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Desenvolvimento de um Ambiente Web Educacional para o Ensino de Pensamento Computacional com Ênfase em Robótica Educacional

Aluno: Guilherme Freitas Oliveira
(PIBITI - Bacharelado em Sistemas de Informação)
Subproduto: Projeto de TCC

Este projeto de iniciação científica é focado na criação de um ambiente web interativo para o ensino de Pensamento Computacional, com ênfase em Robótica Educacional, gamificação e formação de professores. O objetivo principal é desenvolver uma plataforma que promova a aprendizagem ativa, engajante e acessível para docentes em formação, utilizando metodologias inovadoras como a Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Através da integração de conceitos de Pensamento Computacional com atividades práticas de robótica, o projeto visa melhorar a compreensão de habilidades cruciais como a resolução de problemas, a lógica algorítmica e a criatividade no processo de ensino-aprendizagem. Desta forma, o projeto propõe a capacitação de educadores para o uso eficaz da robótica e da gamificação como ferramentas pedagógicas, oferecendo um suporte contínuo no processo de implementação. A plataforma será projetada para proporcionar uma experiência de aprendizado intuitiva, acessível e flexível, alinhando-se às demandas tecnológicas do século XXI. Os resultados esperados incluem o aumento do engajamento dos docentes e o aprimoramento do raciocínio computacional, resultando na formação de professores capacitados a aplicar novas metodologias no contexto educacional. Ao final, o projeto busca contribuir para a popularização do Pensamento Computacional no currículo do ensino básico, promovendo um ensino mais interativo, inovador e alinhado às necessidades do futuro.

Processos do Projeto

  1. Revisão bibliográfica sobre Pensamento Computacional, Robótica Educacional, gamificação e metodologias ativas como Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP).

  2. Mapeamento curricular de habilidades de pensamento computacional no ensino básico.

  3. Planejamento pedagógico das atividades a serem implementadas no ambiente web.

  4. Desenvolvimento do ambiente web interativo (front-end e back-end), com foco na usabilidade e na experiência do usuário.

  5. Criação de conteúdos didáticos gamificados, incluindo desafios, quizzes, tutoriais e atividades com robótica.

  6. Desenvolvimento de trilhas de aprendizagem adaptadas a diferentes perfis de estudantes.

  7. Capacitação de professores, com oficinas, minicursos ou materiais de apoio para uso da plataforma.

  8. Aplicação piloto do ambiente em contexto real, com estudantes de licenciatura.

  9. Coleta de dados e avaliação do impacto do ambiente e das atividades no aprendizado dos alunos.

  10. Análise qualitativa e quantitativa dos resultados obtidos por meio de feedbacks, observações e instrumentos avaliativos.

  11. Ajustes e melhorias contínuas na plataforma com base no uso prático.

  12. Disseminação dos resultados em eventos acadêmicos e publicações científicas.

Produtos do Projeto

  1. Ambiente web interativo para o ensino de Pensamento Computacional com foco em Robótica Educacional.

  2. Sequência didática gamificada, com atividades baseadas em projetos.

  3. Conteúdos digitais interativos, incluindo vídeos, simulações, exercícios e tutoriais sobre robótica e lógica computacional.

  4. Material de formação de professores, como guias, planos de aula e tutoriais sobre uso da plataforma.

  5. Relatórios de avaliação de impacto do uso da plataforma em sala de aula.

  6. Artigo(s) científico(s) para congressos e periódicos da área de Educação, Computação ou Tecnologias Educacionais.

  7. Relatório final de iniciação científica, consolidando as etapas, resultados e aprendizados do projeto.

  8. Repositório de código-fonte e recursos educacionais, com potencial para uso aberto ou institucional.

  9. Protótipo funcional ou versão beta da plataforma, disponível para testes por escolas parceiras.

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